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jeudi 29 janvier 2015

Vous vous rappelez du niveau bonus de Street Fighter II ? Ce Coréen s’en souvient

Vu sur http://www.journaldugamer.com/

On a beau dire ce qu’on veut sur les programmes télévisés de certains pays asiatiques, c’est pas tous les jours qu’on voit un type habillé en Ryu désosser une voiture.



Tous les gamers ayant joué à Street Fighter II se rappelle avec nostalgie du stage bonus, permettant pendant une poignée de seconde de se défouler sur une voiture de course rouge. L’occasion de laisser libre cours à ses plus bas instincts destructeurs, en évitant d’avoir des problèmes avec la justice de son pays.

La performance reste impressionnante, car le véhicule est bon pour la casse après le show. One ne sait pas s’il en est de même pour les genoux de notre Ryu auto proclamé.

mardi 20 janvier 2015

Il y a 25 ans, « on faisait un jeu vidéo avec 5 000 euros »

Un article sympa vu sur le site lemonde.fr
 

Il y a 25 ans, « on faisait un jeu vidéo avec 5 000 euros »
Michael Sportouch, vice-président Europe d'Activision Blizzard chargé de la promotion de « Destiny », n'a pas oublié ses débuts dans l'industrie, quand celle-ci était encore artisanale.
 

Le Monde.fr | 09.09.2014 à 16h45 • Mis à jour le 11.09.2014 à 10h13 |  Par  William Audureau  
 
Space Harrier sur Atari ST. | Gamesdbase.com
 
Il n'est pas facile d'interviewer Michael Sportouch. Vice-président d'Activision chargé des licences Skykanders et Destiny, il est le porte-parole, forcément très mesuré, d'un éditeur qui génère 4,3 milliards de chiffre d'affaires par an. Comme tous les cadres des sociétés de jeu vidéo, a fortiori quand elles sont japonaises ou américaines, sa parole est contrôlée et sa marge d'improvisation quasi nulle.
Et pourtant, au bout de trente minutes d'interview, ses yeux s'illuminent lorsque nous quittons enfin notre siège, pressés par l'attaché de presse, qui préférerait renvoyer une question sur Space Harrier à une prochaine hypothétique rencontre. « Space Harrier ? », bredouille-t-il incrédule. « Amiga. 1988 ou 1989. Avec Paul Cuisset », répond-on comme un mot de passe incertain. « Je me souviens très bien », souffle Michael Sportouch, sourire en coin et regard dans le vague.
Nous sommes en 1989 ; un programmeur japonais de talent, Yû Suzuki (Out Run, Virtua Racing, Virtua Fighter, Shenmue...), a développé quatre ans plus tôt un jeu de tir futuriste dans lequel un homme, vu de dos, et jetpack à l'appui, traverse des planètes hostiles en bombardant des monstres peu ragoûtants : Space Harrier.


 

Avec ses effets de perspective, son rythme hypnotique et son ballet de couleurs, il est l'un des jeux les plus impressionnants de l'époque. Il devient l'un des principaux ambassadeurs de Sega aussi bien dans les salles d'arcade que sur sa console, la Master System, et des sociétés occidentales se manifestent pour pouvoir le porter sur le marché informatique.
Rencontre avec Elite
C'est le cas d'Elite, une entreprise britannique sise à Brighton qui souhaite convertir le jeu sur Atari ST et Amiga, deux ordinateurs de jeu phares de la fin des années 1980. « C'est une époque où il suffisait de l'équivalent de quelques dizaines de milliers d'euros pour acheter les droits d'un jeu. Cela n'avait rien à voir avec aujourd'hui », se remémore Michael Sportouch, soudain prolixe.
Comme de nombreux éditeurs dans les années 1980, elle ne dispose pas de développeurs, mais recherche de jeunes programmeurs motivés, peu coûteux, et de préférence expérimentés – un profil encore bien rare. Il se trouve que trois jeunes passionnés viennent justement de réaliser un casse-brique sur Atari ST, Tonic Tile.
 
Tonic Tile | Atarimania
 
Les trois hommes en question, ce sont Denis Mercier, Paul Cuisset, qui deviendra dans les années 1990 une des figures majeures du jeu vidéo français (Les Voyageurs du temps, Flashback), et Michael Sportouch lui-même, alors âgé de 17 ans, mais déjà doté d'un aplomb surprenant.
« Michael, qui était déjà un commercial averti, était directement allé voir Elite, une boîte assez importante en Angleterre qui faisait beaucoup d'adaptations de jeux d'arcade », se remémore Paul Cuisset au détour d'un entretien rétrospectif sur sa carrière. Les voilà avec leur premier contrat.
Pas un d'entre eux n'a plus de 20 ans. Ils se sont rencontrés dans une boutique de jeu vidéo parisienne, et c'est alors l'amateurisme qui les guide. Paul Cuisset est en plein service militaire et ne peut travailler que le soir, tandis que Denis Mercier passe le bac, et renonce à participer au projet.
 
Michael Sportouch fait quant à lui avec les moyens du bord : « J'étais étudiant, on n'avait pas de bureau, on faisait tout dans l'appartement de Paul », se souvient-il.
Système D
Les deux hommes n'ont pourtant pas le monopole de l'amateurisme. Elite a récupéré les droits du jeu Space Harrier, mais elle n'a ni le code source ni les documents de design pouvant permettre à ses développeurs de réaliser la conversion sur Atari ST. Il ne leur reste que le système D, relate Paul Cuisset.
Nous allions filmer la borne en cachette – c'était interdit – sur les Champs- Elysées. Pendant que l'un de nous y jouait [mon épouse] repérait les scripts et prenait des notes sur les vagues d'ennemis, leur comportement, etc. Heureusement, nous avions également une version Master System pour nous aider. C'est un peu comme si vous aviez fait une version pirate du hit de Sega.

La débrouille prédomine ainsi, loin du niveau d'industrialisation et de budget que connaît aujourd'hui le secteur. « A l'époque on faisait un jeu vidéo avec l'équivalent de 5 000 ou 6 000 euros, que l'on se partageait en deux, se rappelle M. Sportouch. Et encore, une bonne partie partait dans les allers-retours en Angleterre. »

 


Le duo parvient néanmoins à mener le projet à bien, et pas à moitié : l'adaptation est plébiscitée par la critique.
La voie du marketing
Quelques collaborations plus loin, leur route se sépare finalement. Paul Cuisset, le programmeur, se fait concepteur émérite et vedette de la « french touch » des années 1990, tandis que Michael Sportouch, le graphiste, décide de mettre son audace à meilleur service. « J'ai bifurqué du développement de jeu au marketing. Le plus doué de nous deux, sourit-il, c'était Paul. »
Il rejoint vers 1994 l'éditeur Ocean, puis Infogrames, Atari, Game One, et enfin en 2006, Activision Blizzard, numéro 1 mondial du secteur, et société emblématique de l'hypertrophie financière et du culte du secret qui caractérise désormais le secteur. 
« Nous ne communiquons pas sur les chiffres, car nous sommes cotés au Nasdaq et devons la primeur de ces informations à nos actionnaires », nous disait-il quelques minutes plus tôt. Mais sur Space Harrier, il avait plein de choses à raconter. « Paul est un copain, on est resté en contact », souffle-t-il avec affection, tout costume professionnel tombé.

 

vendredi 16 janvier 2015

15 ans de chine retrogaming en vente sur ebay

Une annonce peu courante sur ebay...

bonjour
 je mets en vente ce lot important 
de console retro

 nintendo sega microsoft sony et
 autres il y a nintendo nes super nintendo game cube
 sega megadrive saturne master system playstation x box videopack etc....

des jeux toutes consoles
 confondues des boîtes de console 
pour vous donner un exemple
 il y a plus de 100 boîtes bleues contenant
les jeux les câble des consoles
 très bon lot pour boutique rétro chaine de magasin spécialisé 

oui j'aurais pu vous faire plus de détails mais je suis feneant
 sachant qu'a l'heure actuelle il est de plus en plus dur d'en trouver 

 il y a plus de 15 ans de chine le lot et indisotiable

merci de me contacter pour plus de renseignements merci


place aux photos !











Le prix : 100 000€ en achat immédiat..possibilité de faire une offre !
http://www.ebay.fr/itm/261665744309

jeudi 8 janvier 2015

Les jeux Arcade les plus rentables des Etats Unis

Un article sympa (mais en anglais) sur les jeux d'arcade les plus rentable de l'histoire. Vu les jeux, on peut supposer qu'il ne s'agit que cette étude ne porte que sur les Etats Unis.
 
 
Top 10 Highest-Grossing Arcade Games of All Time
Plenty has been said about the greatest games from the Golden Age of Arcades. But which ones ate the most quarters? You might be surprised when you find out.
Much attention is often lavished upon the vast profits generated by the latest editions of today's biggest franchises. So much so, you'd think that this sort of financial success is something new. Actually, it isn't. Even during the very earliest days of video gaming, there were products that made mountains of money. The difference between now and then, however, is that back in the day, that revenue was earned one quarter at a time.  
This is the third revision of this list, which I originally published in 2010, and then updated in 2013. Since then, additional data has been uncovered that has enabled me to further improve the accuracy of the numbers, plus rotate in new games whose data was previously unavailable. This has resulted in a more accurate list, although it's still not complete, with some estimates being made on revenue numbers – most notably, Street Fighter II and Mortal Kombat II.  
 
 

10 - Donkey Kong
 
Nintendo
• Cabinets Sold: 132,000
• Revenue by 1982: $280,000,000
• Inflation adjusted: $686,262,000
One of the earliest platformers, and the first game created by legendary designer Shigeru Miyamoto, Nintendo's 1981 classic coin-op was a massive hit with gamers thanks to its innovative gameplay that played out over four different screens. 
Often cited as the first game to feature Mario, this is actually a somewhat revisionary fact. When the game was launched in Japan, the hero was a carpenter called Jumpman who was on a mission to rescue his girlfriend, Lady, from the clutches of his escaped pet gorilla, Donkey Kong. When the coin-op was released in America, however, Nintendo US employees weren't keen on the original Japanese names, and chose their own. Lady became known as Pauline, and Jumpman became Mario, who also gave up the carpentry business and became a plumber. A move that was evidently a good one, as it helped him go on to become one of gaming's best-known characters. 
When it was first launched, Donkey Kong was seen by some as a very strange game – which is understandable when you consider that space shooters and early maze-chase games were the most common types of game during that era. However, this new concept soon caught on, and the game became a huge smash hit. 
 
 
9 – Mortal Kombat
 
Midway
• Cabinets Sold: 24,000
• Revenue by 2002: $570,000,000
• Inflation adjusted: $748,462,000
Developed by Ed Boon and John Tobias, the legendary Mortal Kombat mightn't be the most finessed fighter out there, but when it came to pulling in the quarters, it's second only to the even-more-legendary Street Fighter series for making money. 
Featuring digitized sprites, rather than the hand-drawn animation of other contemporary fighters, Mortal Kombat's big selling point is its fatalities – end-of-fight moves that often finish off the opponent in a spectacularly gory and bloody fashion. Needless to say, this didn't exactly go down well with the political establishment, and the subsequent furor and US Congressional hearing ultimately resulted in the establishment of the Entertainment Software Rating Board (ESRB) in response to calls for video games to be policed by government regulations. Considering the alternative, that's a definite silver lining to what would otherwise have been a very dark cloud. 
 
8 – Mortal Kombat II
 
Midway
• Cabinets Sold: 27,000
• Revenue by 2002: $600,000,000
• Inflation adjusted: $787,607,559
The second Mortal Kombat game arrived a year after the first, and sported major graphical upgrades and five new characters. The gameplay was also significantly updated, with improved combo capabilities, new moves, and a host of Fatalities, including non-lethal Friendship and Babality finishers. 
By the time this second arcade game was released, the Mortal Kombat franchise was beginning to become a juggernaut that would ultimately spin off comics, a "Kard" game, movies, and of course a boatload of home versions – which would go on to sell some 26 million games over the years. Indeed, such is the success of the franchise, by 2011 it held 10 Guinness world records, including "most successful fighting game series," "largest promotional campaign for a fighting video game" (Mortal Kombat 3), "highest grossing film based on a fighting video game" (Mortal Kombat 1996), and "most successful video game spin-off soundtrack album" (Mortal Kombat: Original Motion Picture Soundtrack). 
 
7 – Asteroids
 
Atari
• Cabinets Sold: 100,000
• Revenue by 1991: $800,000,000
• Inflation adjusted: $1,346,548,823
Atari's Asteroids is a vector graphic classic from 1979. Inspired by the first fully-fledged video game, Space War, Asteroids was built using hardware from the earlier Atari vector coin-op, Lunar Lander.  
The end result was a game that was far more sophisticated than the more static Space Invaders-type format that tended to have limited movement, and gameplay based around a defensible position at the bottom of the screen. In Asteroids, the player had to deal with threats from all sides, plus missile-firing space ships.  
Despite its similarities to Space Wars, most players wouldn't have seen that rare coin-op when Asteroids was launched, and therefore Atari's rock-breaking game was received largely as a new concept – and quite a challenge. Thanks to that, players poured money into the machine, of which 70,000 were sold across America, and 30,000 units were sold abroad. 
 
6 - Defender
 
Williams
• Cabinets Sold: 60,000
• Revenue by 1993: $1,000,000,000
• Inflation adjusted: $1,588,463,873
Featuring an intimidating number of buttons, and enemy ships whose behavior patterns were extremely sophisticated for the period, Defender was one of the most memorable shooters of the early 80's. 
It was the creation of Eugene Jarvis and Larry DeMar, who'd previously been pinball machine designers at Williams. They spent months iterating a design for a new video game inspired by their favorite aspects of Space Invaders and Asteroids. The end product was a revelation. Featuring search-and-rescue gameplay, a variety of different alien types, and the threat of a planet exploding, Defender provided players with a high-energy, relentless, colorful, and loud shoot 'em up experience that made other contemporaries of the era look positively pedestrian. 
Defender's high level of challenge helped it devour hundreds of millions of quarters as gamers got to grips with its complex gameplay – and of course the game would go on to become one of the enduring icons of the Golden Age of Arcades. 
 
5 – NBA Jam
 
Midway
• Cabinets Sold: 20,000
• Revenue by 1994: $1,100,000,000
• Inflation adjusted: $1,704,501,968
Released when arcades were having a second wind in 1993, NBA Jam follows in the footsteps of the 1989 basketball Arch Rivals, which also features 2-on-2 action. However, where Arch Rivals never really achieved truly critical mass, NBA Jam was hugely popular largely thanks to its official license enabling it to feature real team names and the digital likenesses of famous players.  
Gameplay was larger than life, and had few rules, resulting in a fast and furious pace of action that often featured spectacular net shots and slam dunks – accompanied by iconic NBA Jam catch phrases like "He's on fire" and "Boomshakalaka!"  
Rather amusingly, in 2008, designer Mark Turmell confirmed that, as many NBA Jam players had thought, the game had a slight bias against the Chicago Bulls. If you were playing the Detroit Pistons, the Bulls would miss last-second shots in close games. Boomshakalaka indeed. 
 
4 – Ms. Pac-Man
 
Bally Midway
• Cabinets Sold: 125,000
• Revenue by 1987: $1,200,000,000
• Inflation adjusted: $2,494,552,816
The original Pac-Man's largely non-violent gameplay had already proved appealing to females, so Illinois-based Midway Manufacturing corporation decided to go the whole hog and make a Pac-Man game specifically designed to attract them. The result was Ms. Pac-Man, essentially Pac-Man with a pink bow.  3
As well as featuring four new maze designs, the ghosts were programmed to occasionally move randomly. This was a deliberate move to prevent players from learning and using patterns to beat every level, as was the tactic in the original Pac-Man. Because of that, the game was considerably more challenging than its predecessor. However, that didn't stop players from eventually clocking the machine and discovering that, like Pac-Man, the game's 256th level was glitched and impossible to complete. 
 
3 - Street Fighter II/Champion Edition
 
Capcom
• Cabinets Sold: 200,000 (60,000 SF II, 140,000 CE)
• Revenue by 1995: $2,312,000,000
• Inflation adjusted: $3,582,553,228
Capcom's sequel to its 1987 arcade hit was one of the gaming milestones of the 90's. While the original Street Fighter introduced many of the series' fundamental design elements, Street Fighter II evolved them a quantum leap forward, creating a benchmark fighting game design that still stands true today. Thanks to its ultra-competitive gameplay, the machine was an instant hit, selling some 60,000 units globally. Its rapid player turnover helped keep the coins flowing – a welcome relief to many arcade operators, who'd seen revenues decline since their peak in the mid-80's.  
With Street Fighter II bringing in substantial revenues, it didn’t take Capcom long to produce an updated version (which for the purposes of this list isn't considered a standalone sequel because it's essentially an upgrade kit). In April 1992, Champion Edition hit the arcades with rebalanced gameplay, four playable Grand Masters, and the ability for players to engage in mirror matches for the first time. Despite being cosmetically very similar to Street Fighter II, CE sold an incredible 140,000 boards and new cabinets.  
Several reports cite Street Fighter II as earning $1.5 billion by 1993, and that in turn has been erroneously attributed to coin-op revenue. However, the root source – Children, Adolescents and Media Violence by Steven J Kirsh – is actually referring to home console versions and merchandising. The reality is, there is no current definitive source for revenue of the machine. Arcade owners often reported “Street Fighter II” on revenue sheets, rather than citing a specific version, and many arcades updated to the new Hyper Fighting board within a year. Also, by the early 90’s, arcades were in decline, and revenue records were often not published. At that point, it was much more about shifting hardware, than their actual cash yield. Therefore, the figures here are estimated, based on the fact that 200,000 combined cabinets and boards were sold, and taking into account player engagement and turnover. These numbers are also conservative. Due to the relative ease of making illegal versions of Capcom’s CP System boards, many pirated copies of the arcade game also existed, which would likely boost the revenue number above considerably. But for obvious reasons, the actual sum will never be known. 
 
2 - Space Invaders
 
Taito
• Cabinets Sold: 360,000
• Revenue by 1982: $2,702,000,000
• Inflation adjusted: $6,612,228,000
One of video gaming's all-time classics, Space Invaders kicked off what is now called the Golden Age of Arcades, a period of history spanning the late 70's to the mid 80's that saw unprecedented advances in gaming design and technology. 
The machine was launched in Japan in June 1978 and swiftly became a cultural phenomenon. By the end of the year, an incredible 100,000 coin-ops had been installed across the country. Such was its immense popularity, the sheer volume of people shoveling money into its coin slots created a temporary shortage of the 100-yen coin. 2
Space Invaders swiftly became a major export, and was soon rejuvenating arcades around the world, whose mechanical machines and, at that point, only basic technological innovation had seen them in consistent decline since the 50's. This literal reversal of fortune was fueled by millions of players, who queued time and time again to test their mettle against the invading hordes. The revenue generated in the states in its first year was greater than that of the highest-grossing movie of the period – Star Wars. Not bad for an industry that had only just turned five years old. 
 
1 - Pac-Man
 
Namco
• Cabinets Sold: 400,000
• Revenue by 1990: $3,500,000,000
• Inflation adjusted: $7,681,491,635
Since Space Invaders has come and gone, the number one quarter eater of all time should be no surprise at all. Well, unless you didn't grow up playing arcade games. 
Gaming's first major mascot, and perhaps its most recognizable and enduring character, Pac-Man burst onto the scenes in 1980 and became an overnight sensation. In an era where almost all games were space-themed shooters, Pac-Man's non-violent, maze-chase gameplay presented something fresh and new. It also did something else few other games did at that time – and that was appeal to female gamers. 
 

This universal attraction helped bring an unprecedented number of players into arcades around the world, who shoveled billions of quarters into its slots. This popularity turned Pac-Man into an icon, giving rise to the first generation of gaming merchandise, with everyone's favorite yellow dot-gobbler emblazoned on everything from t-shirts and hats to lunchboxes and dinking glasses. 
Since then, Pac-Man has gone on to star in more than 30 other games – but most gamers will always associate him with this iconic machine. 

vendredi 2 janvier 2015

En France, les jeux d’arcade, c’est « game over »

Un article vu sur Rue 89/ L'obs
http://rue89.nouvelobs.com/rue89-culture/2015/01/01/france-les-jeux-darcade-cest-game-over-256853


Sur le terrain 01/01/2015 à 15h44
En France, les jeux d’arcade, c’est « game over »

Pierre-Louis Curabet, journaliste



Bernard Vanrast (Pierre-Louis Curabet/Rue89)

« Il faudrait peut-être que vous reveniez une autre fois, c’est le bazar actuellement. »
Bernard Vanrast, pousse une porte battante pour pénétrer dans un lieu qui se fait de plus en plus rare en France : l’atelier d’un exploitant de salles d’arcade. Deux machines ont le ventre ouvert : « Point Blank » I et II, jeux vidéo de tir au pistolet développés par la société japonaise Namco dans les années 90, où il faut sauver les docteurs Dan et Don. Xavier, électrotechnicien chez Sélect-Otomatic, est penché sur le premier du nom pour réparer sa CPU (« central processing unit », en anglais, soit le processeur du jeux vidéo) :

« On fait comme on peut dans la boîte depuis 2001. N’importe quelle pièce de rechange coûte plusieurs centaines d’euros. »
Sur le plan de travail des trois techniciens employés par Sélect-Otomatic, marteaux, tournevis, ampèremètres, ou encore sèche-cheveux s’étalent dans un ordre qui n’a de raison que pour eux. Benard Vanrast s’excuse :

« En temps normal, c’est mieux rangé que ça, mais on doit livrer une trentaine de machines d’ici à une semaine à Saint-Jean-de-Luz. »

La roue a tourné depuis les années 90
La visite continue. Une seconde porte battante mène à une salle de stockage. Une machine à café dans un coin, qui semble ne pas avoir servi depuis des lustres, de la poussière et des toiles d’araignées qui s’accumulent sur un ensemble compact de jeux d’arcade qui s’élèvent tout près du plafond. Simulateurs de Jet-Ski et de conduite, panneaux de basket-ball et flippers en tous genres sont entassés en attendant d’être transportés sur la côte atlantique, tout près de la frontière espagnole.

Flipper « La Roue de la fortune » (Pierre-Louis Curabet/Rue89)

Parmi eux, un flipper « Wheel of Fortune » (« La Roue de la fortune ») de la marque Stern, seul fabricant actuel, alors qu’on en comptait cinq il y a vingt ans. Comme pour narguer l’exploitant bordelais qui évolue dans un marché en grande difficulté. Bernard Vanrast :

« La dernière salle d’arcade à Bordeaux a arrêté en 2013 après seulement trois ans d’existence. Nous aussi, nous avions quatorze mini‑salles d’arcade, mais on les a toutes fermées à la fin des années 90 ».
Un autre siècle.

« Les gens veulent gagner quelque chose »
Dans le métier depuis les années 60, le directeur de Sélect-Otomatic analyse :

« Pendant deux semaines à Noël, la mairie de Saint-Jean-de-Luz met gratuitement à disposition nos machines dans un grand gymnase pour éviter que les jeunes traînent dans la rue.
Environ 1 000 personnes [sur une population de 13 000 habitants, ndlr] viennent jouer chaque jour. Comme quoi, les gens aiment les jeux d’arcade, mais là, c’est gratuit. Alors que quand ils payent, ce qu’ils veulent, c’est gagner quelque chose. »

Une borne Sega et le flippe « La Roue de la fortune » (Pierre-Louis Curabet/Rue89)

Malheureusement pour l’exploitant bordelais, depuis 1987 et l’intervention du ministre de l’Intérieur de l’époque, Charles Pasqua, les machines à gain sont autorisées uniquement dans certains lieux. Bernard Vanrast détaille :

« Le Portugal et la France sont les deux seuls pays européens où les machines à sous sont interdites, à l’exception de quelques endroits comme les casinos ou les fêtes foraines. »
Assis dans un fauteuil en cuir derrière son bureau noir, ce loueur de jeux d’arcade revient sur une situation qui lui apparaît absurde :

« Le drame aujourd’hui, c’est que l’on n’a même pas le droit de donner la moitié d’une sucette. Il suffirait d’autoriser les jeux à rédemption [ou jeu de rachat, les joueurs gagnent des tickets qu’ils échangent contre des lots, ndlr] pour que l’on réussisse à faire quelque chose. »

Deux francs puis 1 euro
Dans son bureau, sous des masques africains et à côté d’une vieille réplique de pompe à essence, trône une magnifique machine à sous, datant du début du XXe siècle. « Elle est bloquée, car même avec ça ici, je pourrais être embêté par des flics. » A l’intérieur des pièces de 20 centimes... d’euros, l’une des causes des difficultés des salles d’arcade. Bernard Vanrast, qui a repris la boîte de son beau-père en 1981, se remémore :

« Avant, on payait 2 francs pour deux parties. En 2002, on est passé presque directement à 1 euro, et le prix des flippers a crû dans les mêmes proportions. »

Un jeu de simulation (Pierre-Louis Curabet/Rue89)

Le regard souvent rieur derrière ses lunettes sans monture, l’exploitant énumère les maux qui ont successivement touchés son commerce :
•l’arrivée des consoles de jeu individuelles à partir des années 80,
•l’interdiction de fumer dans les lieux publics depuis 2008 ‒ « Les fumeurs sont des gens nerveux, ils ont besoin de se calmer. Ce qu’ils faisaient en jouant aux flippers par exemple » ;
•ou encore les bouleversements de nos modes de vie.

« Après le boulot, on prend la voiture ou le tramway et on rentre vite à la maison. Et puis, la vie est chère, et tant qu’il n’y aura pas de reprise économique, les gens n’auront pas d’argent à mettre dans les jeux. »

Tapis sur les vacanciers
Le fils de M. Vanrast, Ghislain, arrive en cours d’entretien. La quarantaine passée, le visage rond de son père, il hoche la tête à toutes les affirmations de ce dernier. A défaut de salles d’arcade, Ghislain est chargé de négocier les contrats de location que Sélect-Otomatic passe avec les bars bordelais :

« C’est la “cata” ! Aujourd’hui, je dois aller voir trois bars qui ont changé de propriétaires pour aller voir s’ils veulent conserver nos machines. C’est pour ça que l’on a arrêté de démarcher les bars. »
Quand on lui demande s’il lui tarde de reprendre l’affaire familiale, Ghislain Vanrast éclate de rire : « Alors, pas du tout. »

Le flipper « La Roue de la fortune » (Pierre-Louis Curabet/Rue89)

Heureusement, pour compenser le manque à gagner des jeux de bars et la fermeture des salles d’arcade bordelaises, il existe... des salles d’arcade estivales. Ainsi, Benard Vanrast s’installe tous les étés à Biscarrosse, au sud du bassin d’Arcachon, sur la côte atlantique. D’avril à septembre, une centaine de machines sont offertes au choix des estivants. « Les vacanciers ont du temps. Ils aiment beaucoup les jeux à plusieurs comme le palet ou encore le basket-ball », affirme le directeur de Sléect-Otomatic.
De cinq employés, l’entreprise bordelaise passe alors à 23 au plus fort de l’été. De plus, l’exploitant fournit une vingtaine de campings en jeux d’arcade durant cette même période. De quoi continuer à exister, même si les deux derniers bilans annuels de Sélect-Otomatic étaient dans le négatif : « C’est une profession très difficile, mais je ne vais pas pleurer », lance l’exploitant bordelais. En croisant les doigts pour que la roue de la fortune tombe sur la case « jeux à rédemption » et que ces derniers lui soient bientôt ouverts